The Begginer’s Guide hedeflerin ve objektiflerin olmadığı hikâye tabanlı bir video oyunudur. Bunun yerine, ruhu yavaşça çözülmekte olan bir kişinin hikâyesini anlatır. Hikâye boyunca, depresyon, yalnızlık, kendinden kuşku duyma gibi konulara değinir.

Taşların yerine oturduğu ve kişileri artık karakter olarak değil, benimle aynı duygusal mücadelelerden geçen birisi olarak gördüğüm anı hatırlıyorum. Bu, oyunun bana bir ayna tutup temelde kendimi nasıl algıladığımı değiştiriyormuş gibi hissettirdi. Bu daimî ihtiyacı, sosyal geçerlilik ve bir anlam kalmamışken anlam bulma isteği için barındırıyordum. Beni bu denli sarsabilecek ya da bugüne kadar hâlâ yanımda taşıdığım dersler verebilecek bir oyunun içine girebileceğimi düşünmezdim. Fakat girdim.

The Begginer’s Guide’dan önceki deneyimimde bile zorlu deneyimler yaratmak için uğraşan oyunlara ilgi duyuyordum. Zorlayıcıdan kastım mantık bulmacaları ve ani refleksler değil, dünyayı, oyunu ve hatta kendimi nasıl gördüğümü, düşündüğümü veya hissettiğimi sorgulatan deneyimler.

Oyunlar bize meydan okuyor

Benzer deneyimler yaşatan en sevdiğim oyunlardan bazıları, yangın kulesi gözlemcisi olarak oynadığınız bir yürüme simülatörü olan Firewatch ve ülkeye kimin girebileceğine karar veren otoriter bir devlette göçmen bürosu memuru olduğunuz Papers Please’dir. Her biri, oyuncu girdisi ve mekanikler (oyundaki kuralların sistemleri) aracılığıyla oyun oynamaya özgü tecrübelere olanak sağlayan, değişken bakış açısını zorlayan deneyimler sunuyor.

Oyunların İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (HCI) araştırmacıları Tome Cole ve Marco Gillies’in çalışmaları aracılığıyla merak uyandıran ve aksettirici deneyimler yaratabileceğini biliyoruz. Oyun akademisyenleri Julia Bopp, Elisa Mekler ve Klaus Opwis’ın bir oyunun nasıl suçluluk ya da hüzün gibi olumsuz duygulara neden olabileceğini keşfetmelerine rağmen öyle ya da böyle geneliyle olumlu fakat duygusal olarak zorlayıcı deneyimlerle sonuçlanmakta.

Bu deneyimlerin perspektifini en sıradanından en ufuk açanına kadar zorlayan şeyin kalbine ulaşmak için, oyunculardan deneyimlerini en ince ayrıntısına kadar kaydetmelerini, rapor etmelerini ve açmalarını istedim. İlk çalışmam, oyuncuların bir oyunla etkileşiminin nasıl değiştiğini tanımlayan eureka tipi anlardı. Bu örnekleri “mikro dönüştürücü yansıma” olarak etiketledim- bu anlamda mikro birisinin dünya görüşüne zarar vermese de oyuncuların davranışları üzerinde değişken olmaları bakıldığında dönüştürücüydü. Bunun bir örneği, masum bir kişiyi öldürdükten sonra aşırı suçluluk hissedip oyunun geri kalanında birini öldürmekten kaçınan bir oyuncudur.

Birçok katılımcı; ahlak, kader, hür irade, adalet ve hakikat konularında felsefi düşünmeye başladı. Örneğin, bir katılımcı oyuncuları anlatıcıyla savaştırarak “dördüncü duvar”ı kıran The Stanley Parable’nin, oyuncuların kendi hayatlarında yaptıkları seçimler üzerinde ne kadar kontrole sahip olduklarıyla yüzleştirdiğini belirtti. Bu, oyuncunun dediğine göre, tamamıyla anlatıcının oyundaki seçimlerine nasıl dikkat çektiğinden esinlenmiştir.

Bize nasıl meydan okuduklarını anlamak

Bugünlerde, şimdiye kadar yürüttüğüm en büyük çalışma için uğraşıyorum. Oyunculara hizmet sunan bir Reddit forumunda iki hafta boyunca bakış açısını zorlayan bir oyun oynayıp günlük tutması için katılımcılar aradığımı belirttiğim bir reklam yayınladım. 5 ila10 katılımcı beklerken, sabah 500’den fazla destekleyici oy (esasen gönderinin görünürlüğünü arttıran beğeniler), 126 kadar yorum ve büyük bir katılımcı akınıyla uyandım. Bu, deneyimlerin ne kadar basmakalıp ve daha fazla çalışma gerektirdiğinin bir başka kanıtıdır.

Yorumlar, oyuncuları bir şekilde zorlamış birçok çeşitli oyunla ilgili tartışmalarla doluydu. Bir oyuncu karanlık kurgu oyunu olan Hellblade’le ilgili deneyimleri hakkında şu yorumu bıraktı:

Hiçbir oyun bende bu oyunun bıraktığı kadar bir etki bırakmadı. Jenerik akmaya başladığında tam anlamıyla dakikalarca sessiz bir şekilde oturup kaldım. Son ara sahnedeki (oyunun hikâyesi bittiğinde gösterilen video) sembolizmi fark etmeye başladığımda üzerime çöken bir tür katartik hissi açıklamak imkânsız. Sanki o noktaya kadar hissettiğim bütün gerilim ortadan kalkmıştı, ağlamaya başladım çünkü bu harika ve tarif edilemez bir şeydi.

Psikoz ile yaşam tecrübesini aktarmak için tasarlanan oyun, açıkça, olanaklar dâhilinde spektrumun hayat değiştirici ucunda bulunan zor duyguları uyararak, duygusal anlamda zorlayıcı bir tecrübe sağladı.

11 katılımcıyı deneyimleri hakkında ayrıntılı olarak konuşmak için bir araya getirerek çalışmamın yarısından fazlasını tamamladım. Tüm araştırmalarım boyunca oyunların ne kadar etkili olabileceği açık, umarım araştırmam, oyunların insanların düşüncelerine ve duygularına meydan okumamın güçlü taraflarını ortaya çıkarmaya devam eder.

Yazar: Matthew Whitby

Kaynak: The Conversation

Çeviren: Özgür Biberoğlu

Düzenleyen: Elif Rana Yılmazlar